運用體感游戲對自閉癥兒童的干預研究
1.體感游戲的平臺
體感游戲的實(shí)施離不開(kāi)支持體感游戲運行的平臺。目前,常用的體感設備主要有任天堂公司于2006年創(chuàng )建的“Wii”、日本索尼公司于2010年發(fā)布的“PlayStationMove”和微軟公司于2010年開(kāi)發(fā)的“Ki-nect”。
2.體感游戲的內容
已有研究中的體感游戲既有商業(yè)游戲,也有研究者自行設計開(kāi)發(fā)的游戲,游戲內容涉及球類(lèi)運動(dòng)、體育運動(dòng)、跳舞、探險等多個(gè)方面的內容??傮w而言,游戲內容的設計具有以下特點(diǎn):
(1)任務(wù)簡(jiǎn)單。
(2)時(shí)程較短。
(3)循序漸進(jìn)。
(4)內容豐富。
(5)可自定義設計。
3.體感游戲的干預實(shí)施
運用體感游戲對自閉癥兒童實(shí)施干預的每一個(gè)環(huán)節,都直接影響干預目標的達成。雖然相關(guān)研究各有特色,而總體上呈現以下特征:
(1)評估工具多樣化。
(2)干預時(shí)間長(cháng)短不一。
(3)靈活安排干預活動(dòng)。
(4)有效使用強化物。
4.體感游戲的干預效果
自體感游戲進(jìn)入大眾視野以來(lái),越來(lái)越多的研究者將體感游戲運用于自閉癥兒童的教育干預。已有研究聚焦于改善自閉癥兒童的動(dòng)作(如平衡感、視覺(jué)動(dòng)作協(xié)調)、認知(如模仿能力、身體圖示意識)和社會(huì )(如注意、情緒、同伴交往)等方面的技能,總體干預效果積極。
啟示
1.設計多樣化、多模式和多種難度水平的體感游戲內容。多樣化、多模式和多種難度水平的游戲內容設計是一種發(fā)展趨勢。
2.重視體感游戲干預研究的信度與效度。信度可以反映研究結果的可靠性,效度可以反映研究結果的有效性。
3.充分關(guān)注開(kāi)展體感游戲面臨的挑戰。雖然體感游戲以其巨大的潛力具有推廣使用的價(jià)值,但是在教育應用中,它也面臨一些挑戰。比如,體感游戲需要有相應的硬件(如體感設備、投影設備、高配置的計算機等)和系統軟件(動(dòng)作捕捉系統、游戲程序等)的支持,且需要專(zhuān)業(yè)人員進(jìn)行設備調試,而資金和技術(shù)知識的缺乏也會(huì )導致體感游戲的推廣受限。